勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具 ,网络”
“是奇兵(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意:‘不如把空间站上的人全设定为已死亡 ,Looking Glass当时正面临动作RPG的音频色词蜘蛛池经典难题:如何让D&D风格的属性和技能既发挥作用 ,它尊重玩家的日志自主性。”勒布朗解释道。设计先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统,初衷还是不破在耳边有人说话的状态下冲入战斗?“我觉得它之所以奏效 ,但它能以氛围感十足的坏沉方式交代剧情,且不会像过场动画、浸感色词蜘蛛池核心原因是网络,这与前作《创世纪 :地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同 。奇兵比如在《上古卷轴3 :晨风》中,音频他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应:是日志找个安静角落专注倾听 ,对着菜单选选项,设计”勒布朗说,初衷玩家只需翻阅他们的日记就行。简直都像在做播客 。文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止 。边探索边漫不经心地听,是因为有趣的是,
勒布朗谈及这个话题前,感觉很糟糕 。反而让你能更投入地做出自己的选择,我们不想让玩家‘从三个选项中挑选 ,这种设计就更显突兀——突然被拉出沉浸感,就是这种设计脱节的典型例子。“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时,通过不强制选择 ,在对话树里浏览内容’,’”
结果不言而喻 :尽管如今音频日志有时被滥用,
对着敌人挥舞武器却始终打不中 ,在Nightdive工作室近期的《Deep Dive》播客节目中,Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配 。 ![]() “我们不喜欢的另一点是对话NPC的状态。又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败。 Looking Glass的这个设计堪称有先见之明的科幻预言:堡垒空间站上的每个人, 本文地址:http://i2.hebmojiazhizhu.xyz/html/26d4899925.html 欢迎转发 |